全球观天下!武侠游戏轻功进化史(下):上了天的轻功还能接江湖的地气吗?
时间:2023-05-15 19:18:44
从魔法飞天时代的艰难探索,到成为武侠网游的标配,轻功仍未停下拥抱蓝天的脚步,在各种新奇武学和道具的助力下,玩家飞得越来越高,离这一方武侠世界似乎也越来越远了。
在OOC边缘反复横跳的轻功
与幻想题材游戏天马行空的飞行设定不同,武侠游戏中的飞行要“符合逻辑”。尽管轻功这一概念本身就已经超过了物理的范畴,在小说、影视和游戏的加工下更是脱离现实,但武侠题材的游戏仍需要在解释轻功逻辑这方面煞费心思,尽量避免游戏画风朝着玄幻仙侠的方向发展。
(资料图片仅供参考)
见惯了影视剧中踏雪无痕的极致轻功后,游戏中的来去如风不足为奇,至于飞行途中的御刀、御剑、化蝶这些身法无法做到的,也需得解释为运转心法导致的真气具象化。虽然这偏向于仙侠设定,但鉴于武侠小说中也有叶孤城“天外飞仙”、大唐双龙“长生诀”之类极具魔幻色彩的意识流武功,真气化形的解释也不会让玩家太过出戏。相比之下,飞到一半撑个伞、踏只鹤什么的,就更加合理了。
事实上,现下的武侠游戏早已不再遵循最初“技能不放波”的默认规则,特效应用在战斗和轻功技能上已成了家常便饭。即使飞行途中一路流光华彩很不武侠,但不可否认,对于很多玩家来说,华丽的视觉效果和畅快的飞行和战斗体验,会带来极大的满足感。在爽度的加持下,武侠的真实感,似乎已经没那么重要了。
毕竟,现实中的轻功可不会令人那么热血沸腾,仅仅是证明二段跳可行性已经够让人伤脑筋了,在本就具有幻想色彩的游戏中寻找真实感确实不那么理智。
不过,即使是极大地放宽了容忍度,一些已经过于魔幻的轻功特效,还是会引发玩家的吐槽。
在潮流中逆行的复古风
与网游中越来越夸张的趋势不同,在一些其他类型的武侠游戏中,轻功似乎又在某些方面回归了传统的写实风格。
在2D的武侠手游中,与大多数经营养成玩法不同,主打RPG的《烟雨江湖》在战斗体系上格外详尽,其中轻功系统与地图探索结合的跳格子玩法,是游戏一大特色。有趣的是,虽然是平面场景,但地图不同区域的高度差设定,让玩家在使用轻功的时候,也有了摔落死亡的风险。此外,不同门派的专属轻功,也各有优劣,拥有唯一的水上轻功的少林,在陆地上却是被牢牢焊死在地面上了。
至于最近兴起的武侠大逃杀游戏,在轻功系统上也各有特色。《武侠乂》中游墙术的妙用,让玩家找回了早期《流星蝴蝶剑》中飞檐走壁的感觉。《永劫无间》的轻功系统更是被玩家玩出了花,飞索、滑步、壁击,基础的身法技能被被玩家钻研出各种新奇玩法。除了跑图,这些轻功在战斗中也有着躲避和制敌的多重功效,在身法教学视频中,还能看到战斗中利用钩锁打浮空的操作。
虽然在战斗技能上也有着许多着夸张的特效部分,但这种主要靠身法与操作技巧的飞行体验,也让玩家体会到了与MMO网游大轻功不同的魅力。
相对于2D和逃杀模式限制下的复古风,多数3D单机武侠游戏中,轻功的应用更加克制。这是因为单机游戏,无论是动作类还是解谜类,都对地图设计有着很强的依赖性。特定场景中的位移和飞檐走壁可以是游戏设计的一环,但网游中的大轻功施展起来,无可避免地会忽略掉地图和关卡的细节,导致关键线索的信息不足,或者直接走空中捷径跳过关卡。
不只是单机武侠游戏,在许多解谜冒险类的游戏中,按照既定路线探索也是通关的必要条件,像《光遇》暴风眼地图中,从入口直飞到终点的逃课操作,也需得建立在线路中没有解谜要素的基础上。另一方面,网游中许多为了社交而生的轻功花样,在单机游戏中也只能束之高阁。
事实上,无论是单机还是网游,武侠的表现形式都是在市场需求下逐步形成的。写实风格的轻功在硬核单机武侠游戏中或许适合,但在快节奏、高数值的大型网游中大概率不会受到欢迎。尤其是在具有快节奏和碎片化属性的手游中,对于已经没有时间在电脑前慢慢感受游戏乐趣的玩家,在自动寻路都已经成为了标配的武侠MMO中,谁又愿意慢慢爬山赶路呢。就像如今的观众,虽然常常说着武侠剧已经被慢动作和特效侵蚀殆尽,但若真将一招一式的邵氏武侠风格放进如今打斗场景中,也未必会受到欢迎。
越来越不真实的轻功,会让武侠游戏失去味道吗
在武侠网游轻功演示的视频下,以及相关帖子的讨论中,常常能看到“轻功没有武侠味”之类的说法,或将武侠网游变味归咎于轻功的仙侠化上。
在感慨着武侠网游逐渐变味的同时,许多玩家开始怀念起过去的朴素武学。剑网三怀旧服在测试版本中增加大轻功的消息,也曾引发争议。一部分玩家赞同加入轻功,因为在没有自动寻路的情况下,轻功是增加跑图效率是有必要的,对于风景党来说也是必备技能。反对者则认为轻功应用在PVP中会带来“打不过就满场飞”的混乱场面,也会让游戏失去怀旧的初衷。但与其说这些玩家是抵制大轻功,不如说他们是怀念那段慢节奏,深度沉浸的游戏时光。
另一方面,从端游的《剑侠情缘三》《天涯明月刀》《逆水寒》,到手游的《一梦江湖》《笑傲江湖》,从故事背景到画面美术,武侠似乎总是和国风绑定在一起,即使是真气化形,也是各种传统文化意象,而没有直接长出圣光羽翼来。武侠诞生于传统文化,轻功概念来源于武侠的艺术创作,但国风不是武侠,轻功也不是武侠,就如国内玩家能从《只狼》的忍者文化中感受到武侠的味道,没有轻功的武侠背景模拟经营游戏也会受到欢迎,武侠的定义,并不在于轻功系统的表现,甚至很多时候也不限制设定。
相比于各种华丽外观、特效齐聚的违和感,让玩家感受到武侠味道流失的,更多是网游越来越趋同的玩法和游戏生态。
打不完的副本,追不上的战力,想要见识江湖百态却因囊中羞涩而困于方寸,在没有高战力和关系网的情况下,普通玩家无法参与到大神玩家的争斗风云中,遵循本心去行侠仗义也或许会因被对方轻易反杀……当江湖的公义标准被数值碾压,快意恩仇的信念被现实的差距打垮,做不到又肝又氪来获取资格,就只能被迫躺平做一个平平无奇的咸鱼玩家。
在如今许多标榜着开放自由的武侠世界中,玩家却常常感到被束缚。NPC被困在数据编织的人生轨迹中,玩家也同样被各种数值牵引着。在剧情中潇洒肆意的玩家,脱离剧情后也不过是个被困在琐碎日常任务中的庸碌打工人。某种程度上,正是因为在其他地方被处处限制,飞行功能才让玩家一边吐槽一边欲罢不能,即使游戏中的轻功已经不那么武侠了。
比起武,或许侠才是武侠游戏的本质。武侠不为轻功而生,所以,如果武侠游戏变了,那一定不是因为轻功。
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