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fgo本地计算器 BetaVer 0.9-当前热讯

来源:哔哩哔哩 时间:2023-06-25 13:18:41

fgo本地计算器 BetaVer 0.9

自从微信计算器寄了以后每次算剧本我都觉得在坐牢,因为手上的FGO Calc 2022 Guda 7 ver 7.2(即excel计算器)个人觉得用起来极其蛋疼。

缺点:


(资料图片)

界面简陋,排版长(对电脑端来讲),可填选项较多,不能智能判断职阶和阵营克制(然而你只需要用一秒的时间手动选一下就行了),默认只能计算120级5宝从者的数据(非120级atk可以通过额外atk填写负数临时更改),本身只带有从者“出云阿国”与“果心居士”的数据,即几乎所有从者数据均需使用者手动录入。

优点:

可自行录入从者数据,无需更新计算器,同时可录入从者的职阶被动buff(包括千里眼,缓冲与黄金律,千利休的绿卡黄金律和鹤的蓝卡千里眼也支持录入),一劳永逸。

没有网络也可以进行计算。

手机与电脑端均可使用,只要你有浏览器。

对敌方耐性进行了详细划分,包括通常攻击耐性,暴击耐性,假色卡耐性(即不会影响回收的A类耐性),真色卡耐性,假全局耐性(只影响伤害的最终耐性,大部分耐性都是这个),真全局耐性(影响回收的最终耐性,但非常罕见,印象里近几年只在壹与活动的高难见过),指令卡卡位耐性。

计算中可以填写缓出星,缓扣星,缓冲,缓扣,纹章出星,纹章固定NP获取等数据。这些内容都会录入到最终计算结果中。

最终计算结果会显示从哪张卡的哪hit开始overkill。

支持大串子,虽然并不会智能判断,需手动勾选。

支持填写不会影响NP回收但是属于A类的“色卡威力提升”,对应星宫系统中增加的职阶buff。

草稿功能,虽然很简陋。

简而言之:实现了除了碰瓷,发牌概率计算,击破概率计算以外的所有的我想到的功能。然而这三个功能,第一个随便手算,第二三个的概率到底是高是低目测也能测出来了(其实是我根本不知道怎么算,这应该是概率论的东西吧,但是我概率论一节课没听)。

编写:湊

计算器前身(已废弃)css编写:玖肆

计算数据核对:mooncell网页计算器,FGO Calc 2022 Guda 7 ver 7.2

NP计算过程参考专栏:

如果NP计算公式书写正确且如预期一样运行,应该可以回避除了精度丢失以外的所有问题。

因为原生js在计算结果时始终使用的是双精度浮点数,所以目前未能实现模拟fgo中单精度浮点数在特殊情况下精度丢失的情况,也许会在以后的更新中看看能否用第三方库实现(主要是不知道精度丢失过了这么多年修没修,严格来讲这也算bug,虽然我觉得以fgo的惯性来讲九成没修)。

目前可能存在的问题(都是些实际并不会毁掉剧本的问题):

NP实际计算数值并不能保证绝对准确。以出云阿国为例,在仅使用职阶自buff的情况下,计算首蓝全overkill回收。本人手算,本计算器,mooncell网页计算器的计算结果均相同,但比FGO Calc 2022 Guda 7 ver 7.2计算器的计算结果0.02,目前不能确定到底是谁有问题,但考虑到我在这个版本的excel计算器上发现了不止一个BUG(包括:宝具鞭尸不会计算,至少出云阿国无论如何都不会计算宝具鞭尸。宝具掉星数计算比理论上少(出云阿国宝具正好少3),结合上一条,合理怀疑overkill补正就没写进宝具计算里。伤害MAX的实际值是随机数1.1,也就是你要正好用excel计算器写了个1.099的剧本那就真寄了。以及其他的现在想不起来的问题),我觉得是excel计算器的问题(但是你这么一想,假如真的算错的话,少算0.02带来的问题严重程度比多算0.02要少,多算0.02可以直接作废一个剧本)。

绿卡暴击星计算可能比实际。在测试中发生了多次特定情况下绿卡暴击星掉落总数比excel计算器多的情况。根据手算验算,怀疑是excel计算器的问题。当然,也可能是我有问题。

有固伤的情况下overkill时机可能比实战中晚1hit,因为固伤没写进鞭尸判断里,按目前的计算逻辑,把固伤乘以每hit伤害分布然后再加进每hit伤害里可能会导致最终结果与实际误差更大(目前是±1),这个问题以后会随着下一条一并修改。

因为不知道fgo伤害计算与暴击星掉落率是否像NP计算一样直接在特定时机向下取整,所以在计算中采用了每步进行四舍五入的保留三位小数(防止因精度丢失而引起更大的问题)。所以伤害计算结果与暴击星平均掉落和游戏内实际结果相比,会有±1(±0.01)的误差(特殊情况下也许会有±2的误差?)。但应该并不会有什么影响,除非你正好多那1点伤害才能1.099随机数击破,至于因为计算器多算了1点伤害导致鞭尸少了1hit……这种情况真的会存在吗?当然,这个问题也许以后会修,前提是我知道fgo的伤害计算是在什么时机进行什么样的小数取舍。

已经尽力模拟了各种计算情况了,目前并没有发现计算bug,但也许有些情况并没有模拟到。

未来的更新计划(不一定会有):

增加计算碰瓷的功能,即可以通过填写敌方atk,敌方hit分布,敌方行动,我方hp来智能计算碰瓷NP。

针对电脑端优化布局(或者干脆电脑端和手机端分开)。

智能判断大串子

可选择宝具等级

bug和更改界面样式以外的建议均可在该专栏评论区下反馈。

下载链接(自行添加网址前缀):

/s/10d39bndKQTMxVOCKYRSRyA?pwd=ABCD

Q:为什么不能把界面写的好看点?

A:因为我不会写,找不到人写(玖肆罢工了),懒得写。以后有时间再改。

Q:为什么版本是0.9?

A:等计算方面绝对没有任何bug了它就是正式版ver1.0了。

觉得还可以的话可以考虑转发给朋友用用,顺便看看有没有BUG(真出BUG了恐怕会被打死吧)。

最后,fgo的计算过程简直就是答辩,毫无意义的究极复杂与究极多样,以及到底对不对NP回收生效全看关卡策划心情的敌方耐性。前者彰显了早期数值策划对数学计算独特的理解,后者突出了游戏的自由性。

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